Tidak dapat dipungkiri, pendidikan pada setiap zamannya tetap memainkan peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas, diantaranya membekali peserta didik dengan berbagai keterampilan di era industri 4.0 sekarang ini yang dikenal dengan keterampilan abad 21.
Salah satu pendekatan pembelajaran yang sekarang menjadi isu menarik adalah pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang kemudian berkembang menjadi STEAM (dengan penambahan ‘Arts’).
Dengan adanya unsur ‘Art’, tentunya melalui pembelajaran STEAM maka peserta didik akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara yang kreatif, memotivasi minat dan kecintaan peserta didik pada ilmu dan seni, tidak hanya mahir dalam matematika, membaca, dan menulis. Pembelajaran STEAM menunjukkan kepada peserta didik bagaimana konsep, prinsip, teknologi, engineering, seni, dan matematika digunakan secara terintegrasi dalam kehidupan nyata. Pertanyaannya adalah bagaimana menyandingkan STEAM dengan ilmu-ilmu sosial ?
Keterampilan Abad 21
Ciri abad 21 menurut Kemendikbud (2018:7) adalah tersedianya informasi dimana saja dan kapan saja (informasi), adanya implementasi penggunaan mesin (komputasi), mampu menjangkau segala pekerjaan rutin (otomatisasi) dan bisa dilakukan dari mana saja dan kemana saja (komunikasi).
Abad XXI memerlukan transformasi pendidikan secara holistik agar dapat melahirkan pendidik yang berkualitas dan mampu memajukan hasil pembelajaran peserta didiknya. Hal tersebut berkaitan dengan tantangan global yang bercirikan meningkatnya interaksi antar warga dunia secara langsung maupun tidak langsung, persaingan semakin kompetitif, keterbukaan dan demokratisasi semakin mengaburkan batas kedaulatan budaya dengan derasnya informasi yang masuk pada setiap wilayah negara. Perkembangan teknologi informasi yang demikian tentu saja membawa dampak yang sangat siginifikan terhadap dunia pendidikan dan harus ada perubahan-perubahan inovatif serta kreatif untuk menyambutnya.
Keterampilan abad XXI diyakini sebagai keterampilan yang diperlukan untuk diberikan kepada peserta didik agar dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman. Klasifikasi tentang keterampilan abad XXI oleh berbagai institusi dan organisasi berbeda-beda. Sebagai contoh, Partnership for 21st Century Skills (2011) mendefinisikan keterampilan abad ke-21 dengan keterampilan berkolaborasi, berkomunikasi, berfikir kritis, dan kreativitas. National Research Council (2010), menyatakan keterampilan abad ke-21 sebagai keterampilan pemecahan masalah non-rutin, pengembangan diri, berfikir sistematis, kemampuan beradaptasi, dan keterampilan komunikasi yang kompleks.
Secara umum, keterampilan abad XXI terdiri dari aspek keterampilan berfikir kritis dan pemecahan masalah (critical thinking skills and problem solving skills), keterampilan komunikasi dan kolaborasi/bekerja sama (collaboration), dan keterampilan mencipta dan membaharui sehingga mampu mengembangkan kreativitas (creative thinking skill) untuk menghasilkan berbagai terobosan yang inovatif.
Salah satu cara untuk mengembangkan keterampilan abad XXI dalam kegiatan pembelajaran adalah mengimplementasikan pendekatan STEAM yang diharapkan dapat menumbuhkan karakter peserta didik untuk dapat berfikir kritis, kreatif, mampu berkomunikasi, dan berkolaborasi serta mampu bersaing secara kompetitif di abad XXI.
Elemen Kunci Pembelajaran STEAM
Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa, pembelajaran STEAM bertujuan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam upaya pemecahan masalah di dunia nyata. Perpaduan antara sains dan seni tidak hanya dapat mengembangkan keterampilan berfikir kritis, pemecahan masalah dan literasi informasi, namun dengan pembelajaran seni juga ternyata dapat meningkatkan keterampilan kognitif seperti penalaran spasial, pemikiran abstrak, pemikiran divergen, keterampilan diri, keterbukaan terhadap pengalaman, dan rasa ingin tahu (Swaminathan & Schellenberg, 2015).
Kombinasi lebih sari satu disiplin ilmu dalam STEAM harapannya menjadikan peserta didik menjadi lebih kreatif dalam menemukan solusi masalah. Pendekatan STEAM mengedepankan pembelajaran kolaboratif, membelajarkan berbagai disiplin ilmu secara terpadu sehingga mampu memberdayakan karakter dan budi pekerti yang baik dan kuat, dan memiliki kemauan untuk maju dan berkembang dengan daya nalar keilmuannya.
Pembelajarannya melibatkan kehidupan nyata yang kontekstual yaitu peserta didik diajak memahami fenomena-fenomena yang terjadi di kehidupan sehari-hari dan dekat dengan dirinya. Melalui STEAM, pendidik dapat mengajak peserta didik untuk berfikir komprehensif dengan pola pemecahan masalah yang berkaitan juga dengan masalah-masalah sosial dalam kehidupannya sehari-hari. Dengan demikian STEAM dapat diintegrasikan dengan disiplin ilmu sosial.
Contoh STEAM Dalam Pembelajaran IPS (Ilmu-Ilmu Sosial)
Cermatilah kasus di bawah ini !
Jakarta – Kriminalitas masih sering terjadi di Indonesia baik itu pencurian, pembunuhan, penganiayaan, dan lain sebagainya. Kasus kriminalitas tidak hanya dilakukan oleh orang dewasa, tetapi juga ada yang dilakukan oleh atau melibatkan anak di bawah umur termasuk pelajar yang duduk di bangku SMP. Berikut ini adalah beberapa kasus kriminal yang melibatkan anak SMP.
1. Kasus Pencurian
Dua anak SMP di Denpasar terpaksa melakukan pencurian karena bingung bagaimana mencari dana untuk ganti rugi sebesar RP 500 ribu. Ganti rugi ini dilakukannya karena pelaku menyerempet seseorang. Pencurian ini dilakukan kepada rekannya sendiri saat temannya keluar membeli makanan pada Januari 2016.
2. Kasus Pembunuhan
Pembunuhan bocah berumur 6 tahun membuat masyarakat heboh pada awal Maret 2020 lalu di Sawah Besar, Jakarta Pusat. Bagaimana tidak, pembunuhan ini dilakukan oleh seorang remaja berusia 15 tahun. Pembunuhan dilakukan dengan menenggelamkan korban di bak mandi hingga meninggal dunia. Setelah itu, pelaku mengikat korban dan menyembunyikan jasadnya di lemari pakaian kamarnya. Setelah pelaksanaan pemeriksaan selama dua bulan oleh kepolisian, diketahui bahwa ternyata pelaku merupakan korban pelecehan seksual yang sedang hamil 14 minggu. Pelecehan ini dilakukan oleh tiga orang terdekatnya.
3. Kasus Pencabulan
Siswa SMP berinisial SAP (15 tahun) tega melakukan pencabulan terhadap siswi SMP berinisial AM (17 tahun). Kejadian ini dimulai dari korban dan pelaku yang berkenalan melalui aplikasi chat. Pelaku yang lihai dalam merayu sering mengajak korban keluar, namun ditolak karena takut dimarahi orang tua. Hingga pada 8 Maret 2021 lalu, pelaku berhasil mengajak korban dan dijemput serta mengajaknya ke tempat sepi lalu menariknya hingga terjatuh. Korban memberontak tapi dipukuli hingga tak berdaya.
4. Pembegalan
Pembegalan dilakukan seorang anak SMP berusia 14 tahun terhadap dua perempuan berusia 18 dan 15 tahun. Kejadian ini dilakukan saat pelaku dan korban sedang mengendarai motor.
5. Prostitusi
Prostitusi anak berhasil diungkap oleh polisi di Pontianak, Kalimantan Barat. Dari hasil pemeriksaan di hotel, ditemukan 22 orang anak yang merupakan pelajar SMP dan SMA yang pada saat itu sedang siap-siap melakukan pelayanan. Pengecekan ini dilakukan setelah memperoleh informasi mengenai ada sekelompok anak-anak yang kumpul di hotel tersebut.
(Sumber : https://nasional.okezone.com/read/2021/10/11/337/2484669/5-kasus-kasus-kriminal-yang-melibatkan-anak-smp-dari-pencurian-hingga-prostitusi?page=2)
Latihan
A. Setelah membaca kasus di atas, sebagai generasi muda yang kreatif dan inovatif, coba kalian analisis melalui kajian buku/sumber pustaka/pengamatan/wawancara dengan berbagai sumber untuk merumuskan faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya kasus-kasus kriminalitas pada anak-anak remaja.
B. Tuliskan solusi yang akan kalian kerjakan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan tabel berikut ini.
C. Buatlah Desain Kegiatan yang kreatif dan inovatif untuk mengatasi kasus kriminalitas anak remaja dengan kriteria di bawah ini :
- Memiliki kegiatan yang mengembangkan minat, bakat dan potensi
- Memiliki manfaat untuk pengembangan diri dalam kewirausahaan
- Memiliki semangat tekun belajar dan bekerja, mandiri serta bertanggung jawab terhadap diri dan lingkungannya
- Memiliki ‘nilai jual ‘ yang dapat dipromosikan ke lingkungan masyarakat
D. Tuliskan alat /bahan/sumber yang kalian butuhkan
E. Tuliskan juga rencana pengerjaannya terkait dengan :
1. Konsep Ekonomi
2. Konsep PPKn
3. Konsep Sosiologi
4. Konsep Seni budaya
F. Lakukan uji coba dengan teman sekelompok, kemudian konsultasikan hasilnya dengan guru kalian. Tuliskan hasil evaluasi dan upaya perbaikan/penyempurnaan desain kegiatan tersebut.
PENUTUP
Pendekatan pembelajaran STEAM pada Ilmu Sosial akan menjadikan daya tarik yang luar biasa dari peserta didik untuk lebih bersemangat mempelajari ilmu-ilmu sosial yang selama ini lebih dikenal dengan ilmu yang menitikberatkan pada sistem pembelajaran tradisional berdasarkan hafalan. Peserta didik yang terlibat dalam pembelajaran STEAM akan belajar bagaimana cara belajar secara metakognitif, bagaimana cara bertanya pada saat berkomunikasi, cara bereksperimen dan berkreasi ketika memecahkan masalah.
Implementasi STEAM pada Ilmu Sosial dapat menggunakan dengan pendekatan Embendded (tertanam pada kasus/tema) yaitu peserta didik belajar untuk memecahkan masalah yang dihubungkan dalam kehidupan nyata. Hal tersebut ditegaskan bahwa “ Embedded STEM instruction may be broadly defined as an approach to education in which domain knowledge is acquired through an emphasis on real-world situations and problem solving techniques within social, cultural, and functional contexts” (Chen, 2001). Tujuannya sudah jelas agar peserta didik dapat berfikir kreatif dan kritis secara berbeda dalam menemukan solusi terhadap permasalahan/kasus-kasus sosial.
Pendekatan lainnya dapat juga dengan melibatkan peserta didik untuk mendesain proyek berupa kegiatan ekstrakurikuler, kompetisi-kompetisi yang dirancang seusai ujian akhir semester, ataupun program liburan yang ditambahkan pada kurikulum sekolah. Pendekatan tersebut dikenal dengan “The Integrated Approach” berupa “ideally, integration enables a student to gain mastery of competencies needed to resolve a task “ (Harden, 2000).
Elemen kunci pada pembelajaran STEAM bukan pengetahuan konten, melainkan berpusat pada peserta didik, dan mengembangkan keterampilan abad XXI.
Dengan menggunakan pendekatan STEAM, maka peserta didik akan langsung terlibat dalam berbagai disiplin ilmu secara bersamaan, belajar mencermati masalah dari berbagai perspektif yang berbeda yang pada akhirnya akan mempersiapkan peserta didik untuk secara aktif mengembangkan potensi, kemampuan dan bakat yang dimilikinya.
DAFTAR PUSTAKA
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, 2018. Peningkatan Proses Pembelajaran Dan Penilaian Pembelajaran Abad 21 Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK. Jakarta, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Robert, Amanda., & Cantu, Diana., Applying STEM Instructional Strategies to Design and Technology Curriculum. Department of STEM Education and Professional Studies Old Dominion University, Norfolk, VA, USA.
Swaminathan, S., & Schellenberg,E.G. 2015. Arts education, academic achievement and cognitive ability. In P.P. Tino, & J.K. Smith (Eds). The Cambridge handbook of the psychology of aesthetics and the arts (pp. 364-384). New York : Cambridge University Press.
https://www.researchgate.net/publication/336065211_STEAM_Science_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberdayakan_Keterampilan_Abad_ke-21 (diakses 14/01/2022).
https://www.researchgate.net/publication/336065211_STEAM_Science_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberdayakan_Keterampilan_Abad_ke-21 (diakses 14/01/2022)
Penulis:
Meita Purnamasari Augustin, S.Pd, M.Pd
Widyaiswara PPPPTK PKn IPS